Приветствую Вас Гость | RSS

ALLDev

Воскресенье, 08.09.2024, 05:24
Главная » Статьи » Программирование » C/C++/C#

Учебник C++. Имена, переменные и константы

Имена

Для символического обозначения величин, имен функций и т.п. используются имена или идентификаторы .

Идентификаторы в языке Си++ – это последовательность знаков, начинающаяся с буквы или знака подчеркивания. В идентификаторах можно использовать заглавные и строчные латинские буквы, цифры и знак подчеркивания. Длина идентификаторов произвольная. Примеры правильных идентификаторов:

abc A12 NameOfPerson BYTES_PER_WORD

Отметим, что abc и Abc – два разных идентификатора, т.е. заглавные и строчные буквы различаются. Примеры неправильных идентификаторов:

12X a-b

Ряд слов в языке Си++ имеет особое значение и не может использоваться в качестве идентификаторов. Такие зарезервированные слова называются ключевыми.

Список ключевых слов:

№ п/п Ключевое слово Описание 
1 and альтернатива оператору && 
2 and_eq альтернатива оператору &= 
3 asm вставить код на ассемблере 
4 auto объявить локальную переменную 
5 bitand альтернатива оператору bitwise & 
6 bitor альтернатива оператору | 
7 bool объявить булеву переменную 
8 break выйти с цикла 
9 case определенная ветка в операторе ветвления switch 
10 catch обработать исключение от throw 
11 char объявить символьную переменную 
12 class объявить класс 
13 compl альтернатива оператору ~ 
14 const объявить неизменяемые данные или функцию, которая не изменяет данных 
15 const_cast приведение типа от константной переменной 
16 continue пропустить код до конца цикла и начать новую итерацию 
17 default вариант по умолчанию в switch 
18 delete освобождение памяти, выделенной new 
19 do оператор цикла 
20 double объявить вещественное число двойной точности 
21 dynamic_cast выполнить приведение типов во время выполнения 
22 else ветка оператора if, которая выполняется при ложном условии 
23 enum создание перечисляемого типа 
24 explicit использовать данный конструктор только при полном соответствии типов 
25 export позволить разделить объявление и реализацию шаблона 
26 extern указание компилятору, что переменная объявлена в другом файле 
27 false константа для ложного значения булевой переменной 
28 float объявить вещественную переменную 
29 for оператор цикла 
30 friend разрешить другим функциям доступ к приватным данным класса 
31 goto безусловный переход 
32 if оператор условия 
33 inline оптимизация вызовов для функций (встраиваемые функции) 
34 int объявить переменную целого типа 
35 long объявить следующий тип длинным 
36 mutable перекрыть константность 
37 namespace определить новое пространство имен 
38 new выделить динамическую память под новую переменную 
39 not альтернатива оператору ! 
40 not_eq альтернатива оператору != 
41 operator создание перегруженных операторов 
42 or альтернатива оператору || 
43 or_eq альтернатива оператору |= 
44 private объявить приватное поле класса 
45 protected объявить защищенное поле класса 
46 public объявить общее поле класса 
47 register запрос компилятору на оптимизацию переменной по скорости 
48 reinterpret_cast изменить тип переменной 
49 return возврат из функции 
50 short объявить короткое целое 
51 signed сделать данный целый тип знаковым 
52 sizeof возвратить размер переменной или типа 
53 static создать статическую переменную 
54 static_cast сделать не полиморфное приведение типов 
55 struct определить новую структуру 
56 switch оператор ветвления 
57 template создать шаблонную функцию 
58 this указатель на текущий объект 
59 throw выбросить исключение 
60 true константа для истинного значения булевой переменной 
61 try выполнить код, который может выкинуть исключение 
62 typedef создание нового типа с существующего 
63 typeid задать описание объекта 
64 typename объявить класс или иной новый тип данных 
65 union структура, содержащая несколько переменных в одной области памяти 
66 unsigned объявить беззнаковое целое 
67 using импортировать полностью или частично указанное пространство имен внутрь текущего блока 
68 virtual создать виртуальную функцию 
69 void объявить функцию или переменную без типа 
70 volatile предупреждение компилятору, что переменная может измениться сама 
71 wchar_t объявить переменную типа wide-character 
72 while оператор цикла 
73 xor альтернатива оператору ^ 
74 xor_eq альтернатива оператору ^=

В следующем примере

int max(int x, int y) 
{
 if (x > y)
 return x;
 else
 return y;
}

maxx и y – имена или идентификаторы. Слова intifreturn и else – ключевые слова, они не могут быть именами переменных или функций и используются для других целей.

Переменные

Программа оперирует информацией, представленной в виде различных объектов и величин. Переменная – это символическое обозначение величины в программе. Как ясно из названия, значение   переменной (или величина, которую она обозначает) во время выполнения программы может изменяться.

С точки зрения архитектуры компьютера, переменная – это символическое обозначение ячейки оперативной памяти программы, в которой хранятся данные. Содержимое этой ячейки – это текущее значение переменной.

В языке Си++ прежде чем использовать переменную, ее необходимо объявить. Объявить переменную с именем   x можно так:

int x;

В объявлении первым стоит название типа переменной   int (целое число), а затем идентификатор   x – имя переменной. У переменной   x есть тип – в данном случае целое число. Тип переменной определяет, какие возможные значения эта переменная может принимать и какие операции можно выполнять над данной переменной. Тип переменной изменить нельзя, т.е. пока переменная   x существует, она всегда будет целого типа.

Язык Си++ – это строго типизированный язык. Любая величина, используемая в программе, принадлежит к какому-либо типу. При любом использованиипеременных в программе проверяется, применимо ли выражение или операция к типу переменной. Довольно часто смысл выражения зависит от типа участвующих в нем переменных.

Например, если мы запишем x+y, где x – объявленная выше переменная, то переменная y должна быть одного из числовых типов.

Соответствие типов проверяется во время компиляции программы. Если компилятор обнаруживает несоответствие типа переменной и ее использования, он выдаст ошибку (или предупреждение). Однако во время выполнения программы типы не проверяются. Такой подход, с одной стороны, позволяет обнаружить и исправить большое количество ошибок на стадии компиляции, а, с другой стороны, не замедляет выполнения программы.

Переменной можно присвоить какое-либо значение с помощью операции присваивания. Присвоить – это значит установить текущее значениепеременной. По-другому можно объяснить, что операция присваивания запоминает новое значение в ячейке памяти, которая обозначена переменной.

int x; // объявить целую переменную x
int y; // объявить целую переменную y
x = 0; // присвоить x значение 0
y = x + 1; // присвоить y значение x + 1, 
 // т.е. 1
x = 1; // присвоить x значение 1
y = x + 1; // присвоить y значение x + 1, 
 // теперь уже 2

Константы

В программе можно явно записать величину – число, символ и т.п. Например, мы можем записать выражение x + 4 – сложить текущее значение переменной   x и число 4. В зависимости от того, при каких условиях мы будем выполнять программу, значение переменной   x может быть различным. Однако целое число четыре всегда останется прежним. Это неизменяемая величина или константа.

Таким образом, явная запись значения в программе – это константа.

Далеко не всегда удобно записывать константы в тексте программы явно. Гораздо чаще используются символические константы. Например, если мы запишем

const int BITS_IN_WORD = 32;

то затем имя   BITS_IN_WORD можно будет использовать вместо целого числа 32.

Преимущества такого подхода очевидны. Во-первых, имя   BITS_IN_WORD (битов в машинном слове) дает хорошую подсказку, для чего используется данное число. Без комментариев понятно, что выражение

b / BITS_IN_WORD

(значение b разделить на число 32 ) вычисляет количество машинных слов, необходимых для хранения b битов информации. Во-вторых, если по каким-либо причинам нам надо изменить эту константу, потребуется изменить только одно место в программе – определение константы, оставив все случаи ее использования как есть. (Например, мы переносим программу на компьютер с другой длиной машинного слова.)

Категория: C/C++/C# | Добавил: artkil (23.09.2012)
Просмотров: 7076 | Комментарии: 2 | Теги: variables, c++ | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 ealnye-otzyvy.info  
0
Технически, можно просто записать значение и без объявления переменной, однако по ряду причин это не рекомендуется.

Имя *:
Email *:
Код *: